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台媒专访《RO仙境传说3》制作人:以PC体验为主,引入赛季制

作者:admin 更新时间:2026-01-30
摘要:《RO仙境传说3》制作人专访揭秘:以PC体验为核心,引入创新赛季制!了解正统续作如何延续20年经典,打造次世代互动玩法。2026年上市,老玩家回归、新玩家入坑必看!,台媒专访《RO仙境传说3》制作人:以PC体验为主,引入赛季制

 

由 Gravity Game Vision 发行、JoyMaker 联合开发的 MMORPG《RO 仙境传说 3》,作为承袭《RO 仙境传说》20 年 灵魂的正统续作,自 2024 年于韩国 G-STAR 首度公开以来,便持续引发玩家热议。

为深入了解这款备受期待的新作,台媒记者特别受邀前往 GR ITY 台北办公室,通过线上专访形式,与游戏制作人 YU 展开深度对谈,从游戏定位、核心设计理念到特色玩法一一解析,并针对玩家高度关注的 PC 与移动设备双平台策略进行探讨。

《RO 仙境传说 3》以「保留情感核心作为玩家与 RO 的连接,为我们这个世代打造一款真正属于我们的《RO 仙境传说 3》」为开发宗旨,在延续经典 全球观与职业 体系的基础上,融入全新机制与 创造玩法,力求在唤起老玩家回忆的同时,提供符合当代审美与体验需求的次世代冒险。

本次访谈中,制作人 YU 多次强调,本作是以 PC 平台的游戏体验为首要考量进行开发,并以「互动」作为整体设计的核心主轴。无论是近期公布的十人副本「巅峰对决」,还是大规模 PvP 玩法 GVG,皆围绕着玩家之间、玩家与环境之间的深度互动来构建。

除了这些之后,他也详细说明了引入「赛季制」背后的策略 思索,以及 怎样通过玩家共创机制,让《RO 仙境传说 3》朝向「再营运 20 年」的长期目标迈进。

除了制作人 YU 的分享,现场亦有《RO 仙境传说 3》台港澳地区负责人 Jerry 协同补充说明,确保玩家关切的各项议题都能获得完整回应。

下面内容为本次专访的完整问答实录——

问:《RO 仙境传说 3》的开发初衷、续作定位与 全球观 怎样呈现?

答:关于《RO 仙境传说 3》的开发初衷,我们内部其实讨论了很久。首先我参与这个 IP 已经有十几年的 时刻了, 经过中听到了很多玩家的声音,也很清楚玩家渴望的是一款真的能长期经营的游戏。我们也发现玩家对这个 IP 是非常热爱的、黏着度也远超我们想象, 然而现在市面上的一些《RO》产品可能达不到玩家的期望,这也是 何故我们想做《RO 仙境传说 3》,它的定位很明确就是「下一代」正统续作。我们期望它就像初代《RO 仙境传说》一样,陪伴我们走过 20 年, 由于初代就是 20 年,直到现在还在营运中。我们想接下这个接力棒,让这个 IP 再延续下一个 20 年。

据说是由玩家亲自来到办公室打造的「斐扬城」

而 全球观方面,加入了一些新的变化,包含上次去泰国展出的一些内容,还有我们 Youtube 频道的头贴,大家会发现一个新角色「布拉吉丝」,未来将由这个角色带领玩家前往一个又一个平行宇宙,去面对各种挑战。至于 何故会是平行宇宙的冒险,这里就先卖个关子,留给大家一些想象空间。

抢先公开的「布拉吉丝」立绘

问:《RO 仙境传说 3》与过往《RO》系列在玩法与设计理念上的核心差异?

答:在核心玩法上,以现在释出的「十人副本」为例,虽然这个设计很常见,但我们的「十人副本」会有一个明确的特点,它不追求输出的强大,我们会将这部分做的比较平均。这个「十人副本」更强调的是互动性,包括玩家与玩家、玩家与场景、玩家与 Boss 之间的互动。这是我们的设计理念,也是源自于我们和玩家沟通的时候,玩家认为《RO》系列最重要的就是互动,不管是哪种互动,如交易、摆摊、社交、打怪等,在他们的记忆中,这就是最重要的。因此「十人副本」也定下了「互动」的主题,围绕它展开一系列的设计。

其他还有 PvP 的部分,在先前释出的影片中大家可以看到一只巨大的鲲,它就是我们最大的一个「百人副本」,这个副本的关键概念是「Party Game」,它 一个大家一起娱乐、一起看别人出糗的副本。我们整体的玩法和设计,会和其他游戏有比较大的差异,它不再只着重于养成或数值的堆叠,而是希望承载更多不同的设计理念,包含先前放出的「GVG 巅峰对决」,玩家会发现它和现在市面上所有《RO》的 GVG 是不一样的,我们刻意放大战争的临场感与 诚恳感,并大幅削弱「一人攻城」的概念。在我们的游戏中,不可能出现单一玩家就能扛住一个公会、甚至独自攻城的情况。反而更需要大量的、各阶段的玩家去进行炮台与巨型机甲的操作,我们更强调每个人在游戏中的 影响。

问:《RO 仙境传说 3》引入赛季制的设计理念与整体规划 路线

答:关于赛季的部分,我们想让玩家长期保持对于 MMORPG 的新鲜感, 并且让玩家随时都能回来玩。大家可以把它看成「赛」和「季」两个词,「赛」的竞争感会比较强烈,而「季」可以想象成资料片的内容扩充。我们希望把这两者结合,作为一种中间形态,像是「领地争霸战」就 一个很明确的「赛」的 经过;而「季」就是围绕每一次赛季的主题去展开一些内容和玩法。

每一个的赛季都会有新的职业流派,一个赛季大约是 3 到 4 个月,老玩家在这期间可以熟悉并掌握整个赛季的职业流派;新玩家也可以随时加入,不用担心与其他玩家的差距过大。将来等到赛季越来越多的时候,也会举办投票等活动,让玩家选出想要复刻的赛季,去重新回味。当然也不是完全照旧,还是会进行一些优化和调整,我们希望这款游戏真的能朝 20 年的长期营运迈进,因此才会有这样的规划。

问:对于没有玩过《RO》系列的新玩家来说,《RO 仙境传说 3》上手的门槛 怎样?

答:我们将整个游戏做了很大的轻量化设计,毕竟《RO》这个系列已经 20 年了,很多机制其实相对来说很复杂,像是体型、种族、属性等等,因此我们将整个玩法和逻辑进行了轻量化。但轻量化也并不意味着它不有趣,就像有些游戏的构筑可能是固定的,如《流亡黯道》,但玩家仍然可以围绕它做很多有趣的尝试。因此并不是说不断去增加整体的复杂度才能提升乐趣,我们在一个能保持 RO 特色与乐趣的基础上,调整了技能之间的逻辑和切换手感,把复杂的动作简化。

有些机制放在 20 年前很有趣,但让现在的玩家去接触可能就不太适合,像是武器修正、体型修正就会被修掉。举例来说,之前的铁匠有个无视体型的技能,这个技能设计的本质是希望增加玩家间的互动性, 由于有需求 因此大家会去找铁匠组队,类似的还有商人才能摆摊。这些基于 DND 概念出现在 MMORPG 中的设计是很有意思的玩法, 然而放到现在对玩家来说可能就是一种负担了,玩家追求的乐趣可能也不在此。

问:游戏是以 PC 和移动设备双平台来发行,想请问两者在游戏体验上会有 何差异?当初规划双平台的 缘故是 何?以及设计上有没有遇到 何困难?

答:我们本身就是一款 PC 游戏,当初开发时就是以 PC 作为主要平台。今年在台北国际电玩展,我们举办了「RO3 调查局」,与玩家进行线下互动与交流。这次也会很明确地展示游戏在 PC 上的主界面、画面比例等内容,包含操作方式、UI、版面配置、自订程度与整体 自在度等。《RO 仙境传说 3》它就是一款原生为 PC 打造的游戏。

至于大家很疑惑的 难题, 何故我们要在移动设备上同步发行《RO 仙境传说 3》,一个主要的 缘故是定位器的便利性,即使是笔电,在携带性上也远不如 ,为了让玩家能更方便地游玩,才会做出这样的设计。另外,我们也考虑到全球市场的发行,希望 全球各地的玩家都能一起进入游戏,而移动设备正是最合适的平台。为了让这款游戏真的能玩 20 年,我们会打造一个规模非常庞大的游戏环境,而这也需要很多玩家来支持我们。

大家可能会担心在不同平台的体验上会有差异,对!在 PC 平台上操作永远会有优势,这也是 何故我们希望玩家去打攻城战、去进行一些核心玩法时,都在 PC 平台上操作。它所呈现的视角、带来的战争 诚恳感是移动设备没办法给予的。在这一点上,我们有非常明确的取向:在 PC 上进行核心玩法时,无论是操作性还是精准度,都远胜于移动设备。

Jerry:补充一点, 和 PC 平台最主要的差异其实是东南亚 民族, 由于东南亚 民族不是每个家庭都有电脑,如果希望实现全球同服、同步上线,就势必要推出定位器平台。当然 PC 的体验会比较好,但我们还是会尽量缩小不同平台之间的游戏体验差距,尤其在美术 质量上面。

GVG「巅峰对决」大型攻城器械「云梯」设定图

制作人 YU:另外关于「自动战斗」的 难题,相信也有很多玩家想知道答案。我们的自动战斗相对来说比较不无脑,团队内部设计的时候都会做两种测试,一种是纯手动,一种是自动操作,会明确控制两种方式 最后获得的效益,辅助操作的效益大约只会获得手动的 70%~80%。我们想让自动战斗解决玩家平时的困难,玩家不需要花费大量的 时刻在电脑屏幕前练功、打怪,或是临时有事也不会拖累团队,也降低操作门槛。我们希望玩家把 时刻花在更有趣的 事务上面,例如去和大家聊天、去社交,或是认识这个 全球等。

问:先前已经有开放玩家进行测试,想询问目前测试的状况 怎样,以及游戏的开发进度和预计上市 时刻?

答:上次对外测试是去年的 8 月,那时候进行了一次简单的测试, 由于当时呼声蛮高的,大家想要看一看,觉得我们的「十人副本」很好玩,我们就释出机会让大家来玩一玩、体验一下「十人副本」和「公会联赛」。而到了 GVG,为何我们改以招募测试,是从上次 8 月测试后玩家给予的回馈来的,我们发现玩家更期待从初心者开始慢慢成长的 经过,如果没有把这个体验的 经过一并提供给玩家的话,那原本安排的对外测试还是先暂缓比较好。至于下次测试的 时刻,目前还是保密的 情形,但我们可以肯定的是 2026 年内这款游戏就会上市。

问:开发团队与玩家共创《RO 仙境传说 3》,以及对未来 进步的整体展望

答:我们很期望与玩家进行共创,玩家在共创的 经过中,会提供一些很 特殊的角度。比如说 GVG「巅峰对决」这个玩法,有位叫作「佐仓神子」的玩家,给了我们关于「占领复活据点」的建议,而开发团队也确实有采用他的意见。你会发现有时候以开发者的角度,容易局限在既有的想法和认知里,我们需要更多玩家的视角来突破这些限制, 因此我们非常期待和玩家一起进行共创。

我们也会持续和全球的玩家进行交流,比如前阵子才去到中国香港、越南和玩家见过面, 因此说我们是非常乐意和玩家进行共创,原本是满足自己的理想,现在则背负着玩家的期待以及对玩家的承诺。如果我们真的想要做一款 20 年的游戏,就得认真地把玩家的声音听进去,不然做不了 20 年的。

GR ITY 去年在泰国举办 2026 年度 GR ITY 愿景发表会,介绍今年四大 RO 作品

Jerry:和玩家做共创这件 事务,我们也还在规划,想让玩家在游戏中知道这项功能是某个玩家提出的,例如:「荣誉大街」,会有 NPC 在这条路上,和玩家介绍这个功能当初是谁提出的;或是在主城盖一栋建筑物,如「共创大厅」或「共创神殿」,把参与共创的玩家事迹放进去。

问: 最后请制作人对中国台湾玩家说一些话。

答:中国台湾玩家对《RO》系列的 热诚,我们一直都深受鼓舞,也因此我们始终非常看重中国台湾市场。这次我们特别珍惜台北电玩展这个契机,安排了玩家深度交流会,希望能直接聆听大家的建议,将这些宝贵的声音带回开发团队中。目前团队正全力投入《RO 仙境传说 3》的研发,后续将有更多消息释出,请中国台湾玩家们拭目以待!