游戏角色知道自己在游戏世界?盘点那些打破第四面墙的游戏 游戏角色知道自己的名字

随着玩家对沉浸感追求的不断演进,电子游戏开始尝试打破虚构与现实之间的物理屏障。有这么一类游戏,通过调动 体系权限、干扰玩家操作或与屏幕前的你直接对话,打破第四面墙,重新定义了互动的内涵。这类游戏通常被称为“META”,也就是“元游戏”。新游酱本期将盘点5款经典的破墙之作,剖析其 特殊的叙事逻辑与交互设计。
1. 《史丹利的寓言》
史丹利的寓言
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在 制度与 自在的博弈中,听从旁白还是做回史丹利
《史丹利的寓言》是一款由Galactic Cafe开发的第一人称探索冒险游戏,该作于 2024年10月17日正式登陆Steam。
玩家在游戏中扮演公司427号员工史丹利,在发现所有同事离奇消失后,开始在迷宫般的办公楼中探索。游戏的核心在于一个充满讽刺意味且喋喋不休的旁白,他会预判并描述史丹利的每一个动作。
玩家可以选择严格遵循旁白的指引,也可以通过反抗指令来触发完全不同的剧情走向。 由于缺乏传统意义上的战斗或动作要素,本作的全部体验都集中在“选择”这一行为本身及其带来的叙事反馈上。
新游酱认为本作在打破第四面墙的尝试中具有教科书级的意义。游戏并没有通过恐怖或技术手段震慑玩家,而是通过对“叙事脚本”的解构,让玩家 觉悟到自己正处于开发者预设的框架内。
旁白不仅 一个配音角色,他更像是开发者的化身,在玩家试图脱离预设路径时表现出的困惑、愤怒或嘲讽,构成了一种微妙的跨次元对话。游戏内设计的数十个结局,本质上是对玩家好奇心与逆反心理的量化。
例如,当你长 时刻待在那个毫无意义的扫帚间时,旁白的无奈与妥协实际上是将玩家的行为纳入了叙事循环。这种设计使得玩家不再是单纯的输入者,而是成为了被观测的实验对象。本作通过这种高度自省的方式,促使玩家 思索电子游戏中 自在意志的虚幻性,而这种 思索本身就是游戏体验的一部分,这在当年的独立游戏界引起了广泛的讨论与复刻热潮。
