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TapTap用AI做游戏引擎,游戏行业迎来了他们的抖音 taptap游戏制作

作者:admin 更新时间:2026-02-07
摘要:TapTap用AI引擎颠覆游戏开发!1人1小时做3款游戏,实现创作平权。了解AI如何让99%爱好者成为游戏制作人,打造游戏界抖音生态!,TapTap用AI做游戏引擎,游戏行业迎来了他们的抖音 taptap游戏制作

 

文|灰信鸽编辑|一弋

01

1人,1小时,开发3款游戏

TapTap「发现好游戏」,从帮玩家发现,到发现做好游戏的人。

一做便是十年。

可「发现」始终被动,只能等找到果子,果子成熟,才能摘果子。

直到放出「TapTap制造」的AI后,TapTap有了获得主动权的可能。

前不久的一场直播。

TapTap像科技公司般地展示了「TapTap制造」的独立创作+秒出demo。

实时直播,老板一人, 天然语言对话,便能同时做三款游戏。

一个小时内,黄一孟做了一款沙盒,一款 G,优化了一款飞行射击的特效。

他全程只做一件事:像微信聊天一样,描述自己想要 何样的项目。

仅需几分钟,AI便在右边提供一个可玩的demo,甚至有完整的美术与音效。

这是蛮 传统游戏开发的流程。

过去一直都是「有想法不重要,重要的是先做起来」。

如今变成了「有好的想法才是第一要紧的事」。

02

99% 爱慕者的平台

TapTap推出「TapTap制造」的想法是 何?

有个概念来自米哈游创始人蔡浩宇,他认为,AI已经共产党游戏开发,未来只有两类人做游戏还有意义——

一种是前0.0001%的人,一群天才组成的团队,做出前所未有的 物品;

另一种是99%的业余 爱慕者,为满足自己想法去 创新游戏。

而面向未来变化,TapTap瞄准的是那99%。

TapTap要提前做好那个「让未来99%的 爱慕者 自在开发游戏」的平台。

黄一孟对「TapTap制造」的平台描述,透露过两个概念:「中台+生态」。

中台,是将一切创作、发布、调整,用AI连接起来,压缩在一个低门槛平台。

在这个中台,开发者的想法去主导项目,其余所有的执行被压缩成一键生成的简易度。

生态,涵盖「创作-发布-维护-反馈-迭代」游戏的全 生活周期,靠TapTap经营多年的开发&社区经验来跑。

如果做成,开发者只用关注好玩的想法,玩家只用发现好玩的游戏,如此循环源源不断的想法和期待。

就像全民都能抖音视频一样,「TapTap制造」想做的是做游戏的平权。

03

不打辅助的AI

但 何故做这一 路线多年的TapTap,会将「TapTap制造」视作一个很重要的机会呢?

重点在他们摆第一位的关键词:AI Native。

多年来,TapTap一直想寻找有想法的底层开发者。

从TapTap帮扶独立游戏、中小团队产品,建立对弱势开发者友好的环境;

再到做星火编辑器,简化引擎,帮助有想法的游戏人实现自己的想法;

不断降低门槛的背后,TapTap想实现想法的「平权」。

但桎梏在于,游戏开发始终存在难以补齐的 最后一公里。

开发游戏 一个庞大工程,至少也涵盖设计、编程、视觉、声音,如果有联机则还要关系到服务器。

即便拉低了工具和社区的门槛,想法和落地依旧存在鸿沟, 由于每一项都有极高的门槛,和掌握难度。

AI出现后,TapTap找到了改变困局的契机。

TapTap当然可以给星火编辑器接AI,加个助手,继续降低门槛。这是守住原有项目的常见思路。

但降低门槛,只是自上而下的工程简化——有能力的开发者不需要,没能力的不会用。

这也是那降不下来的 最后一公里。

工程始终悬在上空,想法得拼命跳起来才能够着。

那不如换个思路,既然工程触达想法始终有 进修的坎,那就自下而上地实现想法。

这个思路就是AI Native:与其让AI打辅助,不如让AI打主力。

于是,无论是星火编辑器,还是TapTap社区,都成了「TapTap制造」成立的基础。

AI Native下的「TapTap制造」,先让用户主导AI的想法,再让AI主导所有工程。

开发者是老板,AI是制作人。

身为老板的开发者,要做的只剩两件事:1.描述想法给AI;2.验证AI的工程。

而描述想法,验证想法,提出修改,是再平权不过的 事务。

04

重新分配60%的 时刻给想法

那这是否意味着,开发者有了AI后,不用 进修游戏制作的 智慧了呢?

恰恰相反。

黄一孟在直播中提到一个 进修公式:立刻创作+实时反馈=有趣 进修。

相比从零啃 智慧,有想法的开发者该立刻把想法创作出来,看到 结局, 思索完善,才能有效的 进修。

进修不该是一道坎,它该激发兴趣,让人更好地了解自己的想法。

我们在测试多个项目后发现,这个理念确实在「TapTap制造」有所体现。

以我们做一款类上古卷轴的项目举例。

如果拼零件地开发,先做角色,做场景,做战斗,再一个个拼装……AI交付 结局和想法常有不小偏差,修改也难。

但若直接提要做像上古卷轴的游戏,AI会拆核心框架,讨论优先验证的哪部分——

想做上古卷轴的话,那最小的可玩原型应该包含探索、砍怪、任务,你想先做 何者部分?

敲定后,AI来负责考虑零件的事,你来看原型 怎样,有偏差就调,不错就扩展。

传统拼零件,是10%的 时刻提想法,20%的 时刻改 路线,70%的 时刻在工具台搓零件、组装、验证。

当AI无限压缩工具台 时刻,那项目规划也变成:60%的 时刻提想法,40%对想法优化、扩展。

尤其在试玩demo,提修改意见时,更清晰地能感知到,开发者有大量精力被节余到了站在玩家角度去 思索产品。

因此相比 进修流程,开发者更像在 进修想法。

想法不必忧虑 怎样落地成项目,想法已经能专注考虑 怎样100%地落到体验。

05

游戏行业的抖音

这还只是「TapTap制造」提供小的创作循环。

大循环是TapTap做的生态,产品完成后,一键发布到TapTap,用户反馈,开发者 进修,创作越完善。

两个循环下来,再冷漠的开发者也是温热的。

不过在这之上,还有一个更大的循环体系。

「TapTap」制造被设计成了不断成长的结构。

项目的基础有四个:1.决策大脑-大模型;2. 智慧库-过往项目;3.工具&素材-星火编辑器;4.对接市场-TapTap。

决策大脑的成长分两个路线。

一个是替换更 智慧的大脑。当市面上有更好,或者更适配某个 路线的大模型,TapTap会更新换代。

另一个是组一个大脑群。黄一孟提到,未来后台应该会做「一个Agent对话+多个Agent做事」的结构。

比如现在用「TapTap制造」做项目,还得时不时提醒他优化代码,后续会有专门的Agent在后台自动优化。

也就是,AI不仅是制作人,它还有一团队的AI做手下。

智慧库和工具&素材的迭代,依赖更多人的参与。

现在「TapTap制造」靠公司过往项目的文档支撑,但这肯定不够。

黄一孟提到,未来参与开发的人越多,AI 智慧库会变得越扎实,产出项目也会更优质。

而且想法一多,需求上来,「TapTap制造」也会扩展更多的工具和素材,让后续使用更便捷。

这 一个参与人越多,能力越强的 体系。

至于市场生态,「TapTap制造」近未来的导向,或许是游戏界的抖音。

TapTap一直很关注国内游戏行业的人才金字塔。

顶尖和腰部都竞争激烈,唯独底部匮乏。

国内创意多来自外部汲取,少了自下而上地供应。

TapTap过去试图做大底部,却一直掣肘于参与游戏开发的高门槛。

在引入AI后,这个底部被一下扩展成了一切对游戏感兴趣的普通人。

就像抖音,低门槛的「拍摄+发布」带来的不是更多的电影或长视频,而是全新的短视频生态。

随做随发的生态,短期内或许会催生很多单纯的小乐趣,诸如跳一跳、Pigeon Pop、愤怒的小鸟这样的产品。

至少早年的微信小游戏,近几年的抖音互动视频,确实呈现了相似的需求。

AI带来创作平权,缓解现在行业的开发压力,是必然的。

但这种平权是否会带来全新的游戏生态,我觉得会是更值得期待的事。